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真正动手做起来才发现,魔改不仅仅是编程的问题,程序改造反而要放在次要的位置,想要完成符合自己初步设想的改造,美工和设定的重要性明显更靠前。
各种图片和音效,新型武器和建筑的作用,不能强到影响平衡,还要有趣味性,有新意,对他来说每一张图片都要花费很多的心思,还有对应的武器音效,只靠在网络上寻找合适的资源需要花费大量的时间。
最费心思的还是游戏的设定问题,曾凡不想重复前人的道路,他对尤里的复仇版本不太满意,感觉尤里阵营出现的莫名其妙,与现实的差距感太大,准备直接在红警二代基础上进行魔改。
红警一代的背景是爱因斯坦发明了时光机器穿越到过去,杀死了希特勒,二战没有爆发,苏联继续发展壮大,继而形成了两大阵营对抗。
按照曾凡的设定,将在苏军红色,盟军蓝色之外,增加第三个黄色阵营,包含华国、岛国、高丽、南越四个国家,他的魔改版本就叫做华夏复兴。
以华国为中心的东亚地区几千年来一直都是世界最发达的地区,这种阵营对抗怎么能无视华夏文明的存在呢,根本不合逻辑嘛。
无论有没有希特勒发起的二战,华国都要面临岛国入侵,并且最终赢得反入侵战争的胜利,在一穷二白的基础上重新发展起来。
岛国没有受到毁灭性打击,仍然保存实力,凭借过去的基础,也必然是世界重要一国;高丽和南越嘛,历史上一直是华国小弟,一个阵营里当然要有几个帮手,他们与华国一样穷困落后,但是未来一定会发展起来,比起士兵战斗力,盟军和苏军阵营未必是对手。
增加新的阵营和国家代码改动量不太大,主要费时间的是背景设定,此外,各种武器和特殊建筑的设定要耗费不少的时间。
为了节省时间,曾凡采取了省时省力的办法,岛国直接继承盟军武器系统,华国、高丽和南越继承苏军武器系统,也基本符合现实状况。
作为同一个阵营,当然要有自己的特色,曾凡为四个国家添加了一个特色兵种:农民!添加了特色建筑:血汗工厂!将兵营改成了特色建筑,图腾柱!
四个国家的核心就是农民,图腾柱都可以用低廉的价格制造农民,血量也非常少,无论攻击和防御都是炮灰。
农民最大的优势就是数量,一个普通动员兵的价格可以制造十个农民,消耗一个农民进入血汗工厂可以产生两倍制造农民的金币,速度不如盟军和苏军的采矿场,胜在持续不断,制造和消耗农民达到一定数量,图腾柱和血汗工厂都可以升级。
图腾柱升级后农民的血量上升,制造价格翻倍,制造速度也降低,图腾柱升到二级后可以同时制造农民和战士。
战士类似于共和国之辉版本中的解放军,四个国家各有特色,其他三个国家攻击强,防御低,血量少,华国战士攻击略低,防御和血量高一截,综合战斗力最强。
图腾柱升到三级后可以制造同时工程师,特种战士,间谍等高级兵种,三级图腾柱也是最高等级。
血汗工厂升到二级效益提高,一个农民可以产生四倍价值,随后的三级工厂升级成为自动化工厂,不再消耗农民,按照时间自动产生金币。
黄色阵营国家早期特别弱,发育缓慢,中后期则是经济能力提升,制造速度加快,发展到中后期,整体实力对其他阵营国家形成优势。
当然,为了游戏平衡,这种人数的优势不是无限的,图腾柱的农民生产速度随着游戏时间推移会逐步降低,类似于原先的矿场枯竭,如果后期不能建设足够多的自动化工厂,仍然会面临金币短缺。
至于武器方面,各自继承苏军和盟军特色,曾凡没有做太多改动,主要是嫌弄图片麻烦,只改参数和名字不改图片类似作弊,他不屑于去做。
国家特长方面,高丽的基地附近一定范围自带防渗透功能,幻影坦克靠近后无法隐身,超时空兵种无法传送,间谍和谭雅、狙击手等特种士兵无法靠近。
南越的特色则是在基地附近各个作战单位攻击力翻倍,距离基地越远攻击力越弱;岛国的特色是所有作战单位攻击力都比同类型翻倍,但是防御力和血量同样降低一倍,也包括各种建筑物。
华国的特长就是人多,农民生产速度快一倍,数量上限比其他三国总和还多一倍,作战单位和建筑物的防御和血量最高。
大致的设定完成后,曾凡开始动手修改,他的设定增加一个阵营,需要做的程序部分改动比国内其他的魔改版本要多,还得有相应的背景故事和任务线。
故事背景同样不需要太费脑筋,照搬历史简单修改就行了,华国、高丽、南越在苏联和灯塔国有限的支援下击败岛国入侵,完成各自独立,随后三国加入苏联阵营。
华国在阵营对抗的背景下帮助高丽击退盟军入侵,帮助南越赶跑法国侵略者,击退灯塔国入侵。
此后华国不满苏联霸道作风脱离阵营,高丽和南越虽然没有脱离,但是因为地理位置的关系,实质上属于半脱离状态,岛国属于盟军势力范围,但是地理位置也决定了他们不可能摆脱华国的影响。
历史一再证明,只要华国强大起来,周围三个国家无论是不是愿意,都将沦为附庸,主动投靠的能跟着一起吃肉喝汤,不识相的,早晚会被收拾,到时候的国家是否还能存在都不一定了。
曾凡把自己的想法融入了游戏的背景故事中,然后加入了华国抗击岛国侵略,帮助高丽抗击盟军侵略,帮助南越抗击灯塔国入侵,抗击苏联入侵,抗击南越入侵几个战役任务。
这些战役任务为了省事没有过场动画,就是简单的文字介绍和几幅地图背景轮廓,随后就是各国兵种拉出来适应性打上几场,熟悉下各国兵种特点就算完事,并没有设置太高难度。
当然,难易程度也是相对而言,对曾凡来说没有难度,可是一般的玩家还是要花费一些功夫才可能通关。
原先做那个反恐精英的外挂,曾凡更多是出于磨练技术的心理,这次魔改红警,则是他的个人兴趣成分更多一些,改动的代码相对那个外挂反而不太多,花时间更多的是游戏平衡性的设置,兵种的攻防血数值,金币的获取速度方面,不能强的离谱,也不能太弱。
本来前期就比较弱,需要发育时间,大部分人熬不过去那也不行,那就没人玩了。
理想的设置是大部分人可以轻易上手,提高也快,但是高水平要拉开差距。
对曾凡来说魔改红警最耗费心思的是前期设定,最费工夫的是后期的平衡性调整,他自己手动测试也不一定准确,效率还太慢,于是参考上一个外挂的思路,也编写了一个简单的对战程序,设置了高中低三个难度,用外挂程序帮他进行快速对战,检测游戏的平衡性。
外挂和内置的电脑程序对战,游戏进度可以调到最快,普通人玩一局的时间,外挂测试可以玩十几局。
尽管这种测试可能不如玩家对战更接近实战,至少在游戏平衡性方面,能有一定保证。
相比第一个外挂程序,魔改红警用的时间就快了很多,不到半个月就完成了。喜欢脑变请大家收藏:
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