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根据张秋鹏的表哥邱战胜提供的统计数据,这个数量相当于全国个人电脑用户数的一半了,虽然全国网民数量已经过亿,拥有个人电脑的却没有那么多,按照这个增长趋势,华盾软件全面覆盖所有个人电脑是迟早的事情。
他们公司的崛起速度堪称奇迹,这时候距离公司注册成立还不到半个月,当初并没有抱多大希望的广告条,每天都能给他们带来几万块的广告收益。
因为用的是广告插件,他们到手的分成比例并不高,张秋燕提议曾凡取消第三方广告插件,公司可以自己进行广告招商,广告内容可控,他们也能获得更大收益。
曾凡觉得没必要更新太频繁,于是张秋燕亲自去和那家广告代理商谈判,他们的软件能带来巨大的流量,也有资格获取更高分成。
广告费收入对他们这个新公司来说不是小数目,也是当前唯一收入,可是对方并没有把他们公司放在眼里,张秋燕碰了个软钉子,连谈判的机会都没有争取到。
这就有点太打脸了,用张秋鹏的话来说,宁肯不挣这笔钱,也不能受这个窝囊气。
陆刚出了个主意,没有广告可以播放自家游戏的宣传片,提前进行预热,也让广大游戏玩家先有个印象。
这年头,酒香也怕巷子深,没有足够曝光度,再好的游戏也可能无人问津。
相反,如果宣传推广到位,只要不是太垃圾的游戏,都能赚到大钱,可比点击广告挣钱快多了。
陆刚的提议得到了许平的大力支持,这一个星期以来,他们用图像引擎已经生成了不少游戏场景视频,用的越来熟练,宣传片一天就可以做出来,就用现成的都没问题。
替换一个自家的广告插件很简单,对曾凡来说没有难度,现在的华盾软件都有联网功能,可以在不影响用户使用的情况下完成更新,不过那不是曾凡想要的结果。
有图像引擎的功能加持,他可以让广告实现更真实的3D场景效果,只播放原先那种高度压缩的广告视频就太糙了。
曾凡上网的时候最烦的就是网页弹出各种广告,现在轮到他做软件,继续做过去最讨厌的事情,让他心里也有点不舒服。
既然公司盈利的压力不大,他希望给用户更多选择权,愿意支持可以保持广告播放功能,嫌烦的话可以直接关闭。
三千多万的用户,白天将近千万的在线数量,也给华盾虚拟网络带来庞大的存储空间和算力资源,曾凡感觉不利用起来实在太浪费了。
现在的网络规模已经可以支持用户信息储存了,也可以将摄像头用户信息认证功能加入进去,能保存和确认用户登录信息,才好推出更丰富的个人功能。
华盾网络可以做成一个公共社区,给每个用户一个免费的展示空间,方便找到同好进行讨论和交流,有了足够丰富的内容,就能吸引用户停留更多时间,那样广告才会有更好的宣传效果,也不至于太让人烦,这样也算一举两得。
这种社区类似于QQ空间和网络论坛的综合体,实现起来代码量不是很大,给华盾软件增加几个标签页面,软件将从单纯防御软件向综合的功能软件转变。
对曾凡来说,实现出来也不过一两天的功夫,比单纯更换广告插件更有意义,至于用户愿不愿意买账,那就要看张秋燕如何去宣传营销了。
其中最重要的用户登录验证系统,用到的是曾凡为游戏设计的方案,也算是提前拿出来用了,以后游戏上线,华盾的用户都不用重新学习,直接就可以很方便的适应游戏的登录方式。
这种登录验证系统对摄像头和麦克风高度依赖,相当于实名验证,可以从根本上防止盗号和多开,还能加入防沉迷系统,对用户游戏时长进行限制。
新的版本完成后开启全网更新,不需要用户单独下载,只需要用户看完更新须知后点击同意,会自动完成更新。
软件上方的广告展示模块外观变动不大,只是除了展示他们的游戏预告片外,会随机展示用户空间的内容,可能是文字,也可能是照片或者视频等等,感兴趣的点击进去可以进入个人空间了解更多内容,也可以留言交流。
更新后的华盾软件增加两个新标签页:个人空间标签,用来更新个人内容,可以是文字,也可以是图片、音乐或者视频,这些内容可以公开展示,也可以设置成隐私,使用前提是先要通过摄像头和麦克风进行注册认证;另一个标签是社区广场,用户可以按照各种分类,也可以通过内置搜索,找到感兴趣的个人空间内容。
软件更新对用户来说很简单,可是让用户愿意通过摄像头麦克风进行注册登录,那就有一定的难度了,对张秋燕来说也是一大考验,她也感觉自己力有未逮,于是招聘新人组建专门的运营团队,负责这部分的宣传推广。
他们的游戏公司成立半个多月,做出来的产品先是安全软件,又开始做网络社区,给别人的印象就是不务正业。
好在有游戏的宣传片为他们正名,许平带领人连夜赶制出来的十几秒视频确实精彩,带给人很大的冲击性,高清写实的蛮荒世界场景,看上去比科幻大片还有震撼效果,把那些游戏发烧友的期待值一下子拉到最满。
许平和张秋鹏都是从小玩游戏长大的,家里都不差钱,国内外最先进的游戏设备从来就没缺过,他俩本来就是最高段位的游戏发烧友,所以才能一见如故,他们也知道这些同类们渴望的是什么,这一段视频把众多因素都融合进去了。
张秋鹏每天的工作就是用公司账号在官网和一些论坛发布消息,然后发动多个群里的伙伴们去论坛带节奏,几天下来效果显着,迅速把《华族》这个游戏的话题带起来。
一般情况下,游戏开发的早期阶段发布概念预告片或初步宣传片,到游戏正式发布,少则一两年,多的三五年都有,不过他们的游戏花不了那么多时间,不会让大家等待太久。
曾凡用时半个月时间,就把游戏引擎主体程序全部完成了,随后进入实际的开发阶段,游戏程序开发人员就是他和陆刚两人,陆刚还是辅助性质,主要是为他提供咨询。
他们的游戏内容和玩法虽然有颠覆性质,可是某些方面也要适应玩家习惯,符合一些行业规则,否则也会翻车,在这方面,陆刚就是业内专家了,能随时解答曾凡的各种疑惑,让他少走许多弯路。
其他的开发人员就是许平和黄姗姗带领的美工团队,负责各种环境场景设计,人物动物植物,山水风景,还有各种器物的造型构图,即便是蛮荒世界讲究真实,也需要画面具有美感,肮脏丑陋的世界不是他们想要的风格。
有了游戏图像引擎的加持,美工团队的效率大为提升,他们的重复劳动部分大大减少,通常只需要把设计草图画出来,游戏引擎就能自动补全色彩和立体图形,他们只需要各部分进行微调就够了。
按照曾凡的理念开发出来的游戏引擎与市面上的全然不同,有着高度自动化的功能,游戏程序和逻辑设计等等代码大部分都能自动完成,他主要考虑的游戏基础逻辑设定。
这些都让让他们这家游戏公司显得更加另类,主体就是一个程序员和一群美工。
他们要开发的,却是一款超大型的拟真游戏。喜欢脑变请大家收藏:
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